A cultura nerd e os games

A Cultura nerd e os games

A cultura nerd e os games

Por Diogo Villa, Diogo Toledo e Wanderson Silva

Durante muito tempo as pessoas que gostavam de coisas como Hqs ( histórias em quadrinhos), séries, ficção científica e games, eram estigmatizadas como Nerd. Ser estigmatizado como Nerd no  era quase sempre ser apontado como a pessoa que não deu certo, podia até ser muito inteligente, porém com problemas de sociabilidade. Mas nos últimos 20 anos houve uma enorme reviravolta, e isso só possível devido ao avanço tecnológico e a formação da cybercultura.

O dia 25 de maio comemora-se o Orgulho Nerd, antes era conhecido como o Dia da Toalha, em homenagem ao escritor Douglas Adams, um grupo de Nerds espanhóis usaram a data para mostrar que não se importavam mais em serem taxados como os excluídos e escolheram a data que também é a mesma da estreia do primeiro filme da saga de ficção científica Star Wars criada por Geoge Lucas para demostrarem o seu orgulho em serem Nerds.

Desde então pode-se afirmar que a cultura Nerd hoje também chamada de Geek, é a maior ou, pelo menos, uma das maiores impulsionadoras de tecnologia, principalmente da cybercultura. As redes sociais e plataformas digitais hoje utilizadas pelos mais diversos públicos, a princípio, eram quase que exclusivamente utilizada por fóruns de quadrinhos, séries e animações.

A internet fez surgir gigantes do entretenimento portais como Omelete e Jovem Nerd que começaram com pequenos blogs e podcasts, o crescimento da indústria dos games e até mesmo mudando a dinâmica da comunicação em diversos setores. Hoje a cultura Nerd é fio condutor para diversos debates desde de economia criativa à inclusão social, diversidade e divulgação científica.

Quando se fala em games ou jogos eletrônicos uma das primeiras imagens que as pessoas tem em mente é a de um jovem na frente de uma tela, com um controle na mão, quase que hipnotizado. Essa leitura sobre os games é semelhante ao universo nerd, que em muitas das vezes é visto de forma pejorativa. Atualmente o mundo de jogos eletrônicos vem sendo um dos mais proeminentes, seja no âmbito comercial ou mesmo no pessoal. A quantidade de capital que move esse mercado é surpreendente e no ano de 2020, em plena pandemia da COVID-19, os jogos cresceram 12%, com um total de arrecadação próximo a U$ 140 milhões, de acordo com a SuperData (1), especializada nas movimentações financeiras da indústria de games.

Outro ponto que precisa ser observado, além dos dados financeiros, são os de números de usuário jogando (players). Segundo estudo da PGB (2) (Pesquisa Games Brasil), 46% dos entrevistados disseram ter jogado mais com o isolamento social. A OMS (Organização Mundial da Saúde) recomendou como forma de entretenimento durante a pandemia, que as pessoas se utilizassem dos games para enfrentar o período de isolamento social e como forma de aproximação de seus familiares.

Além desses dados que foram apresentados, vale ressaltar como os games já fazem parte – há muito tempo – da rotina de muitas pessoas e de fato vieram pra ficar. A concepção antiga de apenas instrumento de lazer é muito rasa diante de toda dinâmica e potencial envolvendo esse universo. Os games são ferramentas importantes para a educação (gamificação), prática esportiva (exergames), medicina e psicoterapia (biofeedback). Com os avanços de hardwares e softwares, o ato de jogar possibilita uma infinidade de usos e resultados, de acordo com os objetivos.

Ao trazer a discussão do uso e importância dos games na educação nos dias de hoje, faz-se necessário a compreensão de que muitos jovens são conhecidos como “nativos digitais”, ou seja, nasceram ou cresceram em um momento em que as tecnologias já se faziam presentes na vida de muitas pessoas. Apesar de existir uma falta de democratização sobre o acesso às novas tecnologias, houve uma evolução se compararmos as gerações atuais em relação às duas últimas, principalmente a partir de índices como IDH e Gini (que medem a qualidade de vida de desigualdade social)(3). Ainda há muita a ser melhorado, porém essa pequena evolução já tem sido notada através da facilidade como que muitos jovens tem ao manusear aparelhos tecnológicos.

(1) https://venturebeat.com/2021/01/06/superdata-games-grew-12-to-139-9-billion-in-2020-amid-pandemic/
(2) https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/canaltech-pesquisa-games-brasil-2021-mostra-crescimento-do-consumo-de-jogos-com-isolamento/

Diante disso a utilização dos games na educação é uma tendência que muitos educadores e instituições já vem adotando. Os games tem a funcionalidade de mudar o paradigma das aulas tradicionais para uma perspectiva mais próxima da realidade dos jovens, provocando maior interesse em momentos que em outro momento seriam enfadonhos. Segundo Tolomei(4):

 

Dessa forma, a ideia de que o uso de games ou atividades gamificadas favorece o engajamento dos estudantes em atividades escolares tidas por eles como enfadonhas é inevitável, porque o uso dos games pode aproximar o processo de aprendizagem do estudante à sua própria realidade. Primeiramente por estimular o cumprimento de tarefas para o avanço no curso com o objetivo de alcançar as recompensas, e segundo por ser de fácil acessibilidade, tendo em vista que sua utilização pode ocorrer com celulares, tablets e computadores. (Tolomei, p. 149, 2017)

 

Sabendo desse potencial dos games é importante destacar que para essa prática de ensino ter um resultado satisfatório, faz-se necessário uma série de hipóteses que devem ser levantadas e posteriormente testadas para atingir os objetivos. A primeira e talvez mais importante, pois diante desses resultados será decidido pela continuação ou não de um projeto de gamificação, seria o que motiva os alunos a jogarem. Uma pergunta simples, porém, fundamental para o desenrolar. No artigo “Consumer behavior of electronic gamers: a study about the intentions to play and to pay”, publicado na Revista de Administração da USP (RAUSP)(5) no volume 52, número 4 de 2017, foi feita uma pesquisa com 601 gamers, para entender o comportamento dos mesmo e o que os motiva a comprar e jogar games. Nos resultados da pesquisa um dos destaques foi o seguinte motivo para que eles joguem: a diversão proporcionada. 

O resultado da pesquisa diz muito a respeito dos games e o motivo que leva tantas pessoas a jogarem, que no caso seria a diversão. Aprender se divertindo se torna uma experiência muito mais prazerosa se comparada a obrigação de entender determinado conteúdo. Desta forma a gamificação se tornará muito mais eficaz nos processos educacionais se houver no seu DNA a diversão como pilar dentro do projeto desenvolvido.

(3) https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2016/05/160505_legado_pt_ru
(4) https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/download/440/259/2793
(5) https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0080210717301838

O Sesc RJ, por meio da área de Arte, Ciência e Tecnologia do programa Educação, realizou durante o mês de maio de 2021 um projeto de gamificação em suas redes sociais. O projeto buscava através de desafios pré estabelecidos, testar o nível de conhecimento e empenho dos participantes desse desafio de conhecimento dos games. Nesse período o número de participantes e engajamento nas redes sociais da instituição teve um aumento considerável de acessos. Além disso, no mesmo período ocorreu a 2ª Semana Sesc RJ do Orgulho Nerd, com diversas programações voltadas para o universo nerd, com atividades exclusivas para os amantes dos games.

 

Conheça um pouco sobre o dia do Orgulho Nerd e o que rolou na Semana do Orgulho Nerd.

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